Ejercicios opcionales – bucle For

Bucle For

Escriba un programa que pida dos números enteros y escriba qué números son pares y cuáles impares desde el primero hasta el segundo.

 

Escriba un programa que pida un número entero mayor que cero y que escriba sus divisores.

 

Escriba un programa que pregunte cuántos números se van a introducir, pida esos números, y muestre un mensaje cada vez que un número no sea mayor que el primero.

M

 

Escriba un programa que pregunte cuántos números se van a introducir, pida esos números, y muestre un mensaje cada vez que un número no sea mayor que el anterior.

 

Escriba un programa que pregunte cuántos números se van a introducir, pida esos números y escriba cuántos negativos ha introducido.

 

Escriba un programa que pregunte cuántos números se van a introducir, pida esos números, y diga al final cuántos han sido pares y cuántos impares.

 

Escriba un programa que pida un número entero mayor que 1 y que escriba si el número es un número primo o no.

 

Escriba un programa que pregunte cuantos números se van a introducir, pida esos números (que puedan ser decimales) y calcule su suma.

 

Escriba un programa que pida dos números enteros y escriba la suma de todos los enteros desde el primer número hasta el segundo.

 

Mejore el programa anterior haciendo que el programa escriba la suma realizada

 

Nota:

  • Este programa debe incluir dos bucles for: uno para calcular la suma y a continuación otro para escribir la última línea (con la suma de todos los números).

Escriba un programa que pregunte cuántos números se van a introducir, pida esos números, y escriba el mayor, el menor y la media aritmética.

Se recuerda que la media aritmética de un conjunto de valores es la suma de esos valores dividida por la cantidad de valores.

 

 

Escriba un programa que pida un número entero mayor que cero y calcule su factorial.

F

 

Escriba un programa que genere una multiplicación de dos números del 2 al 10 al azar, pregunte por el resultado y diga si se ha dado la respuesta correcta.

 

Amplíe el programa anterior haciendo que el programa pida primero al usuario cuántas multiplicaciones se van a plantear.

 

Amplíe el programa anterior haciendo que el programa lleve la cuenta de las respuestas correctas e incorrectas e indique la nota correspondiente. Si la nota es igual o mayor que 9, el programa felicitará al usuario por el resultado.

 

Escriba un programa que genere una multiplicación de dos números del 11 al 99 al azar, pregunte por el resultado y diga si se ha dado la respuesta correcta, si está a menos del 10% del valor correcta o a menos del 30%.

 

Amplíe el programa anterior haciendo que el programa pida primero al usuario cuántas multiplicaciones se van a plantear.

 

Amplíe el programa anterior haciendo que el programa lleve la cuenta de las respuestas correctas e incorrectas e indique la nota correspondiente. Si la nota es igual o mayor que 9, el programa felicitará al usuario por el resultado.

  • Si se acierta la respuesta, se contabilizará como 1
  • Si se acerca menos del 10% a la respuesta correcta, se contabilizará como 0.66.
  • Si se acerca entre el 10% y el 30% a la respuesta correcta, se contabilizará como 0.33.
  • Si se aleja más del 30% de la respuesta correcta, se contabilizará como 0.