Ejercicios opcionales – bucle While

Bucle While

Escriba un programa que pida dos números enteros. El programa pedirá de nuevo el segundo número mientras no sea mayor que el primero. El programa terminará escribiendo los dos números.

 

Escriba un programa que pida números decimales mientras el usuario escriba número mayores que el primero.

 

Escriba un programa que pida números enteros mientras sean cada vez más grandes.

 

Escriba un programa que pida la cantidad de números positivos que se tienen que escribir y a continuación pida números hasta que se haya escrito la cantidad de números positivos indicada.

 

Escriba un programa que pida números mientras no se escriba un número negativo. El programa terminará escribiendo la suma de los números introducidos.

 

Escriba un programa que pida un valor límite positivo y a continuación pida números hasta que la suma de los números introducidos supere el límite inicial.

 

Escriba un programa que pida primero dos números enteros (mínimo y máximo) y que después pida números enteros situados entre ellos. El programa terminará cuando se escriba un número que no esté comprendido entre los dos valores iniciales. El programa termina escribiendo la cantidad de números escritos.

 

Escriba un programa que pida números pares mientras el usuario indique que quiere seguir introduciendo números. Para indicar que quiere seguir escribiendo números, el usuario deberá contestar S o s a la pregunta.

 

Mejore la usabilidad del programa anterior haciendo que la pregunta se repita si el usuario no contesta S, s, N o n.

 

Escriba un programa que calcule la descomposición en factores primos de un número.

 


Juego de los veinte

En este apartado se pretende escribir un programa que simule un juego similar al juego de cartas «Las siete y media«. En vez de pedir cartas, los jugadores tirarán unos dados cuantas veces quieran y el valor límite es el 20 (gana el que obtiene la puntuación más alta sin superar el límite).

Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 mientras lo pida el usuario.

Amplíe el programa anterior, haciendo que el programa muestre la suma de los números anteriores.

Amplíe el programa anterior creando dos jugadores que tiran sus dados simultáneamente. El programa declarará ganador al jugador que haya obtenido más puntos.

 

 

Amplíe el programa anterior de manera que cada jugador indique de forma independiente si quiere tirar el dado de nuevo.

 

Amplíe el programa anterior, de manera que el programa declare ganador al jugador que haya obtenido más puntos sin superar 20 puntos.


Escriba un programa que muestre tres números al azar del 1 al 6.

 

Amplíe el programa anterior, haciendo que el programa indique si hay dos o tres números iguales.

 

Amplíe el programa anterior, haciendo que el programa entregue premios y lleve la cuenta del resultado.

  • Inicialmente, el jugador empieza con una moneda.
  • En cada tirada, al jugador se le cobra una moneda.
  • En cada tirada, el programa muestra tres números al azar del 1 al 6.
  • Si los tres números son distintos, el jugador no gana nada (es decir, pierde la moneda que apostó).
  • Si salen dos números iguales, el jugador gana dos monedas (es decir, gana en total una moneda).
  • Si salen tres números iguales, el jugador gana cinco monedas (es decir, gana en total cuatro monedas).
  • El número de monedas puede hacerse negativo.
  • Tras cada tirada, el jugador indica si quiere seguir jugando o no.

 

Amplíe el programa anterior, de manera que se parezca más al funcionamiento real de una máquina tragaperras.

  • Inicialmente, el jugador indica con cuántas monedas empieza a jugar.
  • En cada tirada, al jugador se le cobra una moneda.
  • En cada tirada, el programa muestra tres números al azar del 1 al 6.
  • Si los tres números son distintos, el jugador no gana nada (es decir, pierde la moneda que apostó).
  • Si salen dos números iguales, el jugador gana dos monedas (es decir, gana en total una moneda).
  • Si salen tres números iguales, el jugador gana cinco monedas (es decir, gana en total cuatro monedas).
  • Si el jugador se queda sin monedas, la partida termina.
  • Tras cada tirada, el jugador indica si quiere seguir jugando o no.
  • Al terminar la partida, el programa indica cuántas monedas se han ganado o perdido.

 

MPTC

 

Escriba un programa que proponga sumas de números positivos (dos números entre 1 y 100) al usuario y compruebe la respuesta. El programa continuará hasta que se acierten cinco sumas.

 

Amplíe el programa anterior, haciendo que el programa pida cuántas operaciones se deben acertar para terminar el programa. Al terminar, el programa indicará cuántos intentos han sido necesarios.